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July 14, 2024, 6:24 pm
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Hat man dieses im Hinterkopf, so wird man von dem vorliegendem Roman nicht enttäuscht sein, denn die beiden Autoren erzählen eine leichte, spannende Fantasygeschichte, die in ihrem Aufbau einem typischen Rollenspiel-Abenteuer folgt, die von hinreichend interessanten und differenzierten Figuren getragen wird und die selbst in "Guild Wars" vollkommen unbewanderten Lesern stimmige Eindrücke von Land und Leuten verleiht, während Spieler einige Persönlichkeiten, Örtlichkeiten und Zusammenhänge wiedererkennen. Fazit: Eine zwar anspruchslose, aber dennoch äußerst kurzweilige und leichte Game-Novelisation, die Spieler wie Nur-Leser in ein stimmiges Abenteuer in einer lebendig gezeichneten Welt führt.

Guild Wars Fantasy Abenteuer Roman V. Panini - Dunkel Zonen

Euch erwarten rachsüchtige Geister, verlorene Städte und unmögliche Aussichten. Taucht ein in Tyrias Geschichte mit drei fesselnden, von gefeierten Fantasy-Autoren verfassten Romanen. Guild Wars 1: Die Geister von Ascalon (Buch). Die Geister von Ascalon Wir freuen uns, Die Geister von Ascalon ankündigen zu können, den ersten originalen Guild Wars -Roman. Die Geister von Ascalon, aus der Feder der gefeierten Fantasy-Autoren Matt Forbeck und Jeff Grubb, bereitet den Weg für die Handlung des mit Spannung erwarteten MMOs Guild Wars 2. Lest einen Auszug aus dem Roman Jetzt kaufen (PDF) Die Herrschaft der Drachen Die Herrschaft der Drachen ist der spannende, zweite Guild Wars Roman. Die Herrschaft der Drachen erzählt die Geschichte einer Gruppe von Helden, die unterschiedlicher nicht sein könnten und die in Guild Wars 2 zu Legenden aufsteigen werden. Jetzt kaufen Das Meer des Leids Das Meer des Leids, der dritte originale Guild Wars -Roman, begleitet den Seeman Cobiah Marriner, der Schiffbruch erlitt, als sich der Alt-Drache Zhaitan aus dem Meer erhob, auf seinen Reisen.

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Doch der Feind stellt eine Bedingung. Die Legionen der Charr werden den Waffenstillstand nicht unterzeichnen, solange ihr wertvollstes Wahrzeichen, die Klaue von Khan-Ur, nicht aus den Ruinen von Ascalon geborgen wurde. So wird eine ungleiche Gruppe von Abenteurern, die alle von den Geistern ihrer eigenen Vergangenheit gejagt werden, auf eine gefahrenvolle Mission entsandt - mitten ins Herz eines verfluchten Landes, das von einem erbarmungslosen Krieg gezeichnet wurde. Ohne das Artefakt gibt es keine Hoffnung auf Frieden zwischen Menschen und Charr, doch der untote König Ascalons und sein Geisterheer werden sich die Klaue von Khan-Ur nicht kampflos entreißen lassen.... Autorenportait n/a Informationen zu E-Books "E-Book" steht für digitales Buch. Um diese Art von Büchern lesen zu können wird entweder eine spezielle Software für Computer, Tablets und Smartphones oder ein E-Book Reader benötigt. Guild Wars Fantasy Abenteuer Roman v. Panini - Dunkel Zonen. Da viele verschiedene Formate (Dateien) für E-Books existieren, gilt es dabei, einiges zu beachten.

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Und Dougal Keane hat eine desaströs fehlgeschlagene Expedition in das unheimliche, von rachsüchtigen Geistern bevölkerte Ascalon überlebt, in der fast alle seine Gefährten zu Tode kamen. Dieses qualifiziert ihn in den Augen der Vigil, einer Untergrundorganisation, der Wesen mehrerer Spezies angehören und deren Ziel es ist, nach Jahrhunderten endlich Frieden zwischen den Menschen und der Spezies der Charr zu stiften, um sich anschließen der wahren Verderbnis der Welt, den uralten Drachen entgegen stemmen zu können, erneut eine Gruppe nach Ascalon zu führen. Das Ziel der Expedition ist die legendäre Klaue des Khan-Ur, den die Königin der Menschen als Symbol der Freundschaft den löwenartigen Charr aushändigen will. Doch die Gruppe, die der Abenteurer führen soll, hat es in sich: neben seiner ehemaligen Kameradin Riona, die als zweite Überlebende der ersten Ascalon-Expedition Keane für einen Verräter und Feigling hält, vervollständigen der riesenhafte Norn Gullik, die pflanzliche Nekromantin Killeen, Gilmm, die Charr-Assassine der Asche-Legion, sowie der kleinwüchsige Asura-Tüftler Kranxx das lose Bündnis.

Schon der Weg in das Reich der Geister, der die Abenteurer durch die Menschenstadt Ebonfalke und den Belagerungsring, den die Charr um die menschliche Enklave gezogen haben, führt, wird zu einer Bewährungsprobe für die Sucher. Nicht nur die Gefahr, entdeckt und von den eigenen Leuten als Verräter getötet zu werden, schwebt wie ein Damokles-Schwert über ihnen, auch interne Streitereien nagen am Zusammenhalt der Gruppe. Als die Abenteurer vollkommen unerwartet von einer Patrouille der Menschen aufgebracht werden, machen erste Gedanken über einen Verräter in ihren Reihen die Runde, als dann wenig später das erste Mitglied ums Leben kommt, steht das Ganze Unterfangen kurz vor dem Scheitern, noch bevor sie das Ziel erreicht haben. "Die Geister von Ascalon" ist als Gamenovelisation zweifelsohne Gebrauchsliteratur ohne hohen literarischen Anspruch. Daher sollte man sich als Leser vorher keine großen Illusionen über die inhaltliche wie formale Güte der Story, die Charakter- und Konfliktzeichnungen machen.

Da ist zum einen die gute Verarbeitung, das ansprechende Titelbild. Lediglich eine Karte fehlt mir, um etwas mehr über das Land zu erfahren. Die beiden Autoren - Jeff Grubb, von dem bereits mehrere Bücher in Deutschland erschienen, und Matt Forbeck - können mit Die Geister von Ascalon überzeugen: spannende Unterhaltung, die auf dem Computerspiel basiert. Die Feinheiten gehen an Lesern, die das Spiel nicht kennen, vorbei,. Dennoch ist das Buch fesselnd genug, um als Leser die Abenteurergruppe auf ihrem Abenteuer begleiten zu wollen. Es ist eine typische Rollenspiel-Aufgabe, die gelöst werden muss. Dabei gefallen mir vor allem die Ideen, die die Autoren in die Fremdvölker steckten. Wesen, die aus Pflanzen wachsen, Verwandlungen in Tiere etc. Ein wenig zu kurz kommt mir jedoch die Magie. Killeen setzt ihre nekromantischen Fähigkeiten ein, und das war es dann auch schon leider. Die Charaktere werden erst nach und nach interessant, wenn die beiden Autoren mehr zu ihnen erzählen. Der Erzählstil ist flüssig, und daher ist das Buch schnell durchgelesen.

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