Geralt mag ein Monsterjäger sein, den jeder anheuern kann, der in der Lage ist, sich seine Dienste zu leisten, aber das bedeutet nicht, dass er nicht gelegentlich auch sein Mitgefühl unter Beweis stellen kann. Die zweite große Erweiterung für The Witcher 3 fügt eine ganze neue Region zum Spiel hinzu, in der Sie vielen Kreaturen begegnen können. Aber nicht jede Blood and Wine Quest zwingt Geralt dazu, seine Beute/das gesuchte Monster zu töten. Bug bei "Monster auf Tufo" (Witcher 3: Blood and Wine)? (Spiele und Gaming, The Witcher 3). Nach ungefähr der Hälfte der Hauptstory in Toussaint wird Geralt auf ein jämmerliches untotes Ding stoßen, dass als Wight (Wichtel/Wicht) bezeichnet wird. Indem er den Unterschlupf des Wight untersucht, kann Geralt den Fluch aufheben, anstatt das Monster direkt zu attackieren. Hier erfahren Sie, was Sie tun müssen, um einen neuen Freund für Ihr persönliches Weingut zu gewinnen. So heben Sie Wight's Curse (Fluch des Wichtels) auf | 'La Cage au Fou' Quest Guide Um den Fluch, mit dem der Wight (Wichtel) belegt wurde, aufzuheben und so ein besseres Ende für diese gequälte Kreatur zu erreichen, müssen Sie die Hauptstory-Quest 'La Cage au Fou' erreichen und das gruselige Herrenhaus erkunden.
Wenn euch der Totenkopf über der Quest noch nicht abschreckt, werden es spätestens die übermächtigen Bossgegner tun. Grüne Hexer-Aufträge: Ihr befindet euch auf dem richtigen Levelniveau und könnt die Monsterjagd beginnen. Graue Hexer-Aufträge: Euer Level ist schon sehr hoch für diesen Auftrag und ihr werdet nur noch wenige bis keine Erfahrungspunkte für den Abschluss bekommen. Auch das DLC Blood and Wine bietet fünf weitere Hexer-Aufträge, die im Herzogtum Toussaint abgeschlossen werden können. Darunter die Quest "Pferdephantome", welche wirklich belustigend aber sehr leicht zu verpassen ist. Obwohl das erste DLC Hearts of Stone eine Menge neuen Content bietet, erscheinen keine neuen Monsterjagden. The Witcher 3: Alle Hexer-Aufträge in der Übersicht Jedes der großen Gebiete im Spiel hat seine eigenen Hexer-Aufträge. The Witcher 3: Monster-Design von Castlevania inspiriert - News | GamersGlobal.de. Elf in Velen, acht in Novigrad, sieben in Skellige und fünf in Toussaint. Euren ersten Hexer-Auftrag bekommt ihr allerdings schon im Startgebiet Weißgarten, welcher euch den Ablauf der Monsterjagden näherbringt.
Machen Sie im Herrenhaus (mansion) von den Witcher Sinnen Gebrauch, um die rot leuchtenden Hinweise zu entdecken. Je mehr Sie diesen Ort erkunden, desto deutlicher werden Sie erkennen, dass der Wight (Wichtel) von Löffeln besessen ist. Nehmen Sie den wie ein Löffel geformten Schlüssel im rechten Raum, wenn Sie in das Herrenhaus kommen), in Besitz. Gehen Sie dann die Treppe hinunter, um das Allerheiligste (inner sanctum) des Wight zu erreichen. Interagieren Sie mit dem Tisch und den Kessel und inspizieren Sie beide, um mehr zu erfahren. Verstecken Sie sich im Kleiderschrank und beobachten Sie von diesem Versteck aus den Wight (Wichtel). Während Sie sich im Kleiderschrank befinden, haben Sie zwei Optionen: Den Tisch zu inspizieren, ehe Sie sich verstecken, ist entscheidend. Wenn Sie den Tisch in diesem Unterschlupf/Allerheiligsten nicht inspizieren, kann Geralt den Fluch, unter dem der Wight leidet, nicht aufheben. 1. [Attack the monster. ] (Monster attackieren. ) 2. Witcher 3 monster lager wird nicht grau de. [Try to lift the curse. ]
Andernfalls spickt sie euch mit ihren Pfeilen. Im Anschluss sollte der Rest der Truppe kein Problem sein. Habt ihr die Wegelagerer erledigt, sammelt ihr Vernossiels "Eichhörnchenschwanz" ein und kehrt damit zum Kommandanten des Wachpostens nach Novigrad zurück. Dort erhaltet ihr wie abgemacht 30 Kronen, 25 Erfahrungspunkte und den versprochenen "Geleitbrief", mit dem ihr die Nebenquest "Du kannst nicht vorbei" abschließen könnt und den Grenzposten passieren dürft. Obendrauf gibt's ein schlechtes Gewissen. Möglichkeit 2: Treffen mit den Scoia'tael Der einzige Weg, wie das Gespräch nicht sofort mit einem Kampf endet, sind die Antworten "Ich muss mit eurem Kommandanten reden. " -> "Gut. Geh voran. " Auf diese Weise führt euch der Elf in sein Banditenlager und stellt euch dort seiner Anführerin Vernossiel vor. The Witcher 3: Alle Hexer-Aufträge in der Übersicht mit ausführlichen Guides zu den Monsterjagden. Sie klärt euch darüber auf, dass sie ihre Überfälle nicht einstellen will, und stellt euch vor die Entscheidung, alles zu vergessen und zu verschwinden oder zu sterben. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet, geht die Geschichte unterschiedlich weiter.
(Versuchen, den Fluch aufzuheben. ) Wählen Sie die Option #2, um mit den Interaktionen fortzufahren. Falls Sie versuchen, den Fluch aufzuheben, wenn der Wight (Wichtel) Geralt im Kleiderschrank findet, werden Sie drei Optionen für das Abendessen (dinner) vorfinden. Nur eine wird den Wight vom Fluch befreien. Let's swap spoons. (Lass uns Löffel tauschen. Witcher 3 monster lager wird nicht grau for sale. Let's eat, using the spoons. (Lass uns mit den Löffeln essen) 3. Let's eat, not using the spoons. (Lass uns essen, ohne die Löffel zu verwenden. ) Wählen Sie #3, um den Fluch aufzuheben und eine neue optionale Quest zu beginnen. Wenn Sie sich für das Essen mit Löffeln oder für das Essen mit Löffeltausch entscheiden, wird der Wight fliehen. Indem Sie den Fluch aufheben/den Wight vom Fluch befreien, werden Sie eine neue Nebenmission freischalten. Folgen Sie mit Hilfe von Geralts Witcher Sinnen dem roten Duft, um den zurückverwandelten Wight (Wichtel) vor dem Anwesen zu finden. Wenn Sie mit ihr, es ist eine Dame, sprechen, werden Sie die Option erhalten, ihr dabei zu helfen, sich von den Folgen des Fluchs zu erholen (recover).
Doch Vorsicht: Entscheidet ihr euch für den dunkelsten aller Wege - sprich: Ihr kassiert beide Parteien ab - müsst ihr später mit einem Hinterhalt von angesäuerten Scoia'tael im Randgebiet von Novigrad rechnen.
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