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July 18, 2024, 9:29 am

Es ist endlich so weit: Nach dem etwas schwächeren dritten Teil servieren uns Sid Meier und die Mannen von Firaxis mit 'Civilization 4' eine weitere Episode der weltweit beliebten Strategieserie. Wie ihr euch dabei mit Leichtigkeit zur Weltmacht aufschwingt, klärt unsere umfangreiche Tipps-Zusammenstellung. Kapitel 1: Errichten einer Zivilisation Vor dem Start Die 18 spielbaren Nationen repräsentieren durch ihre Führungspersönlichkeiten unterschiedliche Vorzüge für bestimmte Spielstrategien. Kurztipps - Civilization 4. Anhand der folgenden Liste könnt ihr die beschriebenen Attribute bei den entsprechenden Zivilisationen, die davon jeweils zwei besitzen, in der Übersicht zum Spielstart finden: Aggressiv: Beförderung militärischer Einheiten, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Kasernen und Trockendocks. Expansionistisch: pro Stadt Gesundheitsbonus +2, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Lagerhäuser und Häfen. Organisiert: 50% weniger Kosten für Gesellschaftsform, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Leuchttürme und Gerichte.

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11. November 2005, 09:46 #12 Zitat von Arne Eine * Datei hat du aber in den Mod-Ordner kopiert? Generell sollte man bei Mods in Eigene Dateien/ vorsichtig sein, dieser ganze Mist mit den Cache. Wenn man es als Mod lädt wird wenigsten nur ein paar Dateien in den Cache gelegt aber auch die muss man andauernd löchen wenn eine neue Datei dazukommt. Jedenfalls müssen bei einer neuen Enheit mindestens 3 Dateien im Mod Ordner vorhanden sein: Assets/XML/Arts/ Assets/XML/Units/ Dann noch unter Assets/Arts die Ordner mit den jeweiligen Grafiken. Wenn es nur neue Texturen sind braucht man da nur die DDS und die * reinpacken und den Shader Eintrag in dementsprechend ändern. NIF und KFM holt er sich dann aus dem Stammordner, sehr praktisch und platzsparend. Zu beachten ist das alle XML Dateien den kompletten Datensatz des Originals brauchen, nur im Unterordner TXT kann man zusätzliche Dateien anlegen wie z. Civilization 4 einheiten system. B., die komplette XML ist dann nicht mehr notwendig. 11. November 2005, 10:29 #13 Die Dateien sind alle da, denke ich.

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Übrigens, halte gegnerische Angriffe von dir fern. Wichtig von: OllyHart / 18. 2006 um 15:25 Halte dir folgenden immer vor Augen: CIVILIZATION IV IST EIN STRATEGIESPIEL HETZE NICHT DURCH DAS SPIEL DENKE BEVOR DU HANDELST Du willst keine News, Guides und Tests zu neuen Spielen mehr verpassen? Du willst immer wissen, was in der Gaming-Community passiert? Dann folge uns auf Facebook, Youtube, Instagram, Flipboard oder Google News. Civilization 4 einheiten map. Übersicht: alle Tipps und Tricks

09. November 2005, 16:45 #6 Neue Einheiten können nur über XML eingebunden werden. Neue Modelle sind momentan nicht möglich, da es keine vernünftigen Im- und Exporter für die Gamebryo Engine gibt (die sind nämlich alle in Gamebryo selbst enthalten). 09. November 2005, 17:00 #7 Mfg Captain-Zie Ehre und Stärke 09. November 2005, 17:22 #8 Zitat von Frontbrecher ach so ist das.. ist ja richtig toll für ein Spiel, dass ich für extrem modbar hält 09. November 2005, 19:02 #9 Ist da ein Importer von Fireaxis geplant sind ja der Modbarkeit in Civ 4 doch deutliche Grenzen gesetzt.... 09. November 2005, 19:04 #10 Bestimmt mit dem ersten Addon. 10. November 2005, 09:23 #11 Neue Einheiten können nur über XML eingebunden werden. Kannst bitte du mal erklären, wie das geht? Ich werde aus den Vergleichen mit den enthaltenen Civ4-Mods nicht schlau. Einheiten und Berufe im Kampf (Civ4Col) – CivWiki. Eine Einheit einzubinden, die im Originalverzeichnis oder in dessen Kopie in "Eigene Datein/... " von Civ4 liegt, bekomme ich hin, aber wenn ich die Einheit NUR in einem Mod und die Einheitendateien (DDS, usw. ) auch NUR in dem entsprechenden Modverzeichnis haben will, klappt das nicht.

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