Villen Des Wahnsinns - 2. Edition | Brettspiel Testbericht | Cliquenabend: Startseite - Münsterland Zeitung Shop

July 8, 2024, 12:00 am
Jeder kennt die Traumvillen an der Côte d'Azur oder auf einem der unzähligen Inselparadiese. Die namensgebenden Villen in den "Villen des Wahnsinns" zählen wohl eher nicht zu den Traumimmobilien und würden wohl ein Klotz am Bein eines jeden Maklers sein. Das kommt auch nicht von ungefähr, denn die Villen sind der alptraumhaften Welt von H. P. Lovecraft entsprungen. Jedes der alten Gemäuer trägt ein Geheimnis und die Spieler machen sich auf, sie zu erforschen und von den alptraumhaften Bewohnern zu befreien. Im Spiel von Corey Konieczka, das beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist, können sich zwei bis fünf Spieler in die Horrorstadt Arkham aufmachen. Dabei übernimmt einer der Spieler die Rolle des bösen "Keepers" und hält damit die Fäden der monströsen Gestalten und des düsteren Schicksals in der Hand. Die anderen Spieler übernehmen die Rolle der Helden und versuchen, dem Keeper ein Schnippchen zu schlagen. Die Villen des Wahnsinns ist ein sehr thematisch gepräges Spiel. Vor Spielbeginn müssen sich die Spieler für einer der fünf beiliegenden Geschichten entscheiden.
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Dem entgegen stehen wir als Spieler und Ermittler, die dieses Unglück aufhalten sollen in dem wir die Machenschaften von Cthulhu aufdecken. In verschiedenen Szenarien betreten wir Räume und knacken Rätsel. Wir finden Gegenstände und Hinweise, die uns der Lösung der mysteriösen Fälle näher bringen. Im Unterschied zur ersten Auflage von Villen des Wahnsinns braucht es aber hier keinen Spielleiter. Diese Rolle wird von einer App übernommen. Diese teilt uns mit, was uns in Räumen erwartet die wir betreten und was uns Menschen mitteilen, denen wir begegnen. Am Ende gelingt es uns entweder Cthulhu aufzuhalten und so den Weltuntergang wieder etwas hinaus zu zögern. Oder wir scheitern und Cthulhu übernimmt die Macht. Gedanken zum Spiel H. Lovecraft lebte von 1890 bis 1937. Dass er heute noch bekannt ist dürfte an seinem in den 20er-Jahren erfundenen Cthulhu-Universum liegen. Lovecraft hinterließ bei seinem frühen Tod mit schon 47 Jahren ein weit verstreutes Werk an Kurzgeschichten, Erzählungen und weiteren Texten.

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Es gibt dann keine Möglichkeit mehr die Entscheidung rückgängig zu machen. Das ist extrem schade und verfälscht, wenn es dumm läuft, die ganze Partie. Warum der Hersteller der App da keinen Weg zurück anbietet ist mir unklar. Denn im schlimmsten Fall kann man sich so das ganze Spiel ruinieren. Also Vorsicht, wenn ihr eine Runde beendet. Fragt lieber noch zweimal nach, ob alle fertig sind. Noch schöner wäre das Spiel nur, wenn alle Texte auch vorgelesen würden. Das würde die Stimmung noch mehr unterstreichen. Aber das ist mit Sicherheit eine Kostenfrage und würde den nicht unerheblichen Preis des Spiels noch weiter erhöhen. Als Arkam Horror, Eldritch Horror und allgemein als Cthulhu-Fan bin sehr begeistert von Villen des Wahnsinns. Ich liebe die Story und die finstere Stimmung die mit den kleinen Geschichten jeder Karte und jedes Ereignisses aufgebaut wird. Wie in den besagten anderen Spielen rund um Arkam seid ihr wieder Ermittler die versuchen den Geheimnis auf die Spur zu kommen. Beispielsweise müsst ihr herrausfinden was es mit der Villa Vanderbilt auf sich hat.

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Dieses Phantasie Spiel Villen des Wahnsinns erinnert ungefähr an das Spiel Arkham Horror. Der Unterschied ist, dass hier nicht alle Spieler gegen das Spiel antreten sondern der Bewahrer der Gegner ist. Und der Bewahrer wird von einem Mitspieler gespielt. Hier steht der Wahnsinn im Vordergrund, der sich bei den Mitspielern durch abnehmende geistige Gesundheit bemerkbar macht. Sie verlieren die Psyche und werden empfänglich für die Beeinflussung des Bewahrers. Und so kann es vorkommen, dass ein guter Spieler auch mal die Seite zum Bösen wechselt. Villen des Wahnsinns Regeln & Anleitung Villen des Wahnsinns Anleitung verloren?

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Irgendwann halten sie's nicht aus, man muss der Sache auf den Grund gehen. Soweit die Grundgeschichte. Nun werden dem Spielleiter folgende Fragen gestellt, die er je nach Gusto beantwortet: Frage 1: Was hat es mit den Geräuschen auf sich? Antwort A: In einem gottlosen Ritual wurde von Yog-Sothoth-Anbetern eine grauenvolle, menschenähnliche Wesenheit gezeugt. Das Weinen ist das Weinen eben jenes "Kindes". (Hallo, Grauen von Dunwich) Antwort B: Der Geist eines Kindes, dass von seinen Eltern vernachlässigt wurde und verhungerte, kommt nicht zur Ruhe. (siehe auch Das verfluchte Haus in der Oxford Street) Antwort C: Das "Weinen" ist in Wirklichkeit das Geräusch von schrecklichen Wesenheiten, die während eines verunglückten Rituals herbeigerufen wurden. (Und wer jetzt nickt ist mit Sicherheit Gabriel Burns -Fan. ) Frage 2: In welchem Raum soll ein Elder Sign liegen? Antwort A: In der Bibliothek. Antwort B: Im Keller. Noch ein, zwei oder drei solcher Fragen, und fertig ist die Geschichte. Während der Bewahrer auf diese Art und Weise die Geschichte bastelt, wählen die Ermittler ihre Charaktere aus.

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Sind alle Vorbereitungen getroffen liest der Keeper noch den Start der aktuellen Aufgabe je nach gewählter Alternative vor und das Abenteuer kann beginnen. Das Spiel läuft in Runden ab. In jeder Runde sind zunächst alle Helden an der Reihe und anschließend führt der Keeper seinen Zug durch. Die Helden können in ihrem Zug zwei Schritte weit gehen und eine Aktion ausführen. Die Reihenfolge ist dabei beliebig. Die Aktion kann ein weiterer Schritt, das Durchsuchen eines Raumes, das Angreifen eines Monsters oder das Ausführen einer Kartenaktion sein. Die Aktionen des Keepers sind über Drohmarker beschränkt. In jeder Runde bekommt er für jeden teilnehmenden Helden einen Marker. Diese kann er nutzen, um seine Aktionskarten zu aktivieren. Jede Karte erlaubt eine bestimmte Aktion und kostet unterschiedlich viele Drohmarker. Als Aktionen können z. B. Monster erschaffen, Monster bewegt, Räume entzündet oder neue Mythos- oder Traumakarten gezogen werden. Die Mythos- und Traumakarten erlauben besondere "Überraschungen" für die Helden und können nur während der Heldenphase genutzt werden.

Ja, man muss oft Proben würfeln. Das kann schnell mal recht würfellastig werden. Aber das hat mich nie gestört. Auch beim zweiten oder dritten Durchlauf machen die Szenarien weiter Spaß. Und der Nachschub bricht ja auch nicht so schnell ab. Ich kann mir sogar vorstellen, dass dieses Spiel ein Türöffner für interessierte Nichtspieler sein könnte. Denn wer sich für das Genre interessiert, aber kein Spieler ist, dem wird hier vor Augen geführt was moderne Brettspiele können. Die Interaktion der Spieler untereinander ist, wie bei allen oben genannten Spielen sehr gut. Vielleicht noch einen Tick besser. Das Spielmaterial, namentlich die Miniaturen lassen leider zu wünschen übrig. Einen massiven Kritikpunkt habe ich dennoch. Und der bezieht sich ausgerechnet auf den großen Pluspunkt des Spiels: die App. Leider kann es passieren, dass man voreilig eine Runde beendet. Entweder die der Ermittler oder die Mythosphase. Dann ist die Runde vorbei und das Spiel macht weiter in seinem Verlauf. So kann es passieren, dass man Aktionen von Spielern übersprungen oder auch mal den Angriff eines Gegners vergessen hat.

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