C64 Grafik Programmierung 3: Schuhe Sind Rudeltiere Postkarte

July 6, 2024, 6:09 am

In dieser kleinen Anleitung wird nur das Einschalten der Grafik erklärt. Grafikprogramme und erweiterte Programmierung folgen später. C64 Assemblerprogrammierung für Anfänger und Einsteiger. Praxis: Zum Einschalten des Bit-Mapping-Betriebs muß Bit 5 des VIC-II-Kontrollregisters in Adresse #53265 ($d011 in HEX) gesetzt werden. Hier wird folgende Anweisung verwendet: POKE 53265, PEEK(53265) OR 32 Zum Abschalten dieser Betriebsart wird Bit 5 des VIC-II-Kontrollregisters auf 0 gesetzt: POKE 53265, PEEK(53265) OR 223 Die Plazierung der Bitmap im Speicher muß dem Computer ebenfalls mitgeteilt werden. Mit dem folgenden Beispiel wird eine Hires-Bitplane ab #8192 ($2000 HEX) eingeschaltet: POKE 53272, PEEK(53272) OR 8: REM Hires ab $2000 POKE 53265, PEEK(53265) OR 32: REM Bitmap Mode Das selbe Beispiel in Assembler: HiresOn: LDA$d018 ORA #$08; Bit 3 STA$d018; in #53272 setzen LDA $d011 ORA #$20; Bit 5 STA $d011; in #53265 setzen RTS Wenn sich keine Grafik im Speicher befindet, muß man die diesen Bereich zuerst löschen. Das Beispiel in Basic möchte ich hier erst garnicht aufführen, nur soviel: Man sieht wie jedes Byte überfahren wird.

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Mussten in den Anfängen des Computerzeitalters die Programme noch mit Hand auf Formularkarten geschrieben, von Datentypisten eingetippt und umständlich auf Lochkarten oder Lochstreifen gestanzt und dann in den Computer eingelesen werden, damit eine Verarbeitung durch den Computer möglich ist, benutzen heutige Programmierer für die Eingabe von Computerbefehlen in den Hauptspeicher (kurz: RAM) spezielle Programmierumgebungen oder integrierte Entwicklungsumgebungen ( IDE, engl. Integrated Development Environment), die entsprechende Tools, Editoren, Compiler etc. integrieren. Programme sind in vereinheitlichten (und damit leicht erlernbaren oder verbreiteten) Programmiersprachen wie BASIC, Pascal, Comal, Assembler, usw. abgefasst, können aber auch ganz obskure Formen annehmen, die nur für spezielle Zwecke vorgesehen sind (z. B. C64 grafik programmierung 2. Maschinensteuerungen, Lichtsteueranlagen) oder ein gewisses Programmierparadigma, etwa funktionale oder logische Programmierung, bedienen. Hinweis: Nach der Eingabe von Programmen in den Hauptspeicher (der üblicherweise nach dem Ausschalten des Computers seine Daten verliert) müssen Programme unbedingt auf einen Datenträger abgespeichert werden!

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4 Diagonalen im n-Eck 11. 5 Röhrengrafiken 11. 6 Turtle-Grafiken 11. 7 Demo-Grafik mit Rechtecken 11. 8 Eingeschriebene Vierecke 11. 9 LISSAJOUS-Figuren 12. Zeichnen von Funktionen 12. 1 Funktionen in kartesischer Darstellung 12. 2 Zeichnen von Parameterfunktionen 12. 3 Zeichnen von Ortskurven 13. Präsentationsgrafiken 13. 1 Balken-Diagramme 13. 2 Kreis-Diagramme 14. Zufallsgrafiken 15. Ebener Polygonzug 16. Approximationen 16. 1 Interpolation nach LAGRANGE 16. 2 Fortlaufende parabolische Interpolation 16. 3 Interpolation nach NEWTON 16. 4 Rationale Interpolation 16. 5 BEZIER-Kurve 17. C64 grafik programmierung na. 3D-Darstellungen 17. 1 Parallelprojektionen 17. 2 Dimetrie, Isometrie, Kavalier- und Militärperspektive 17. 3 3D-Darstellungen von Funktionen 17. 4 Hidden-Live-Algorithmus 17. 5 Niveaulinien 18. Ausgewählte Anwendungen 18. 1 Simulationen 18. 2 Differentialgleichungssysteme 18. 3 Universelles Zeichenprogramm 18. 4 Zeichnen mit demJoystick 18. 5 Mini-CAD-Programm 18. 6 Glätten von Messreihen 19.

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Mehr ist eigentlich nicht, das Kapitel vom Text zum Grafikadventure umfasst ganze zwei Seiten. Trotzdem sehr hilfreich, um den Umgang mit einem Parser (Adventure-Interpreter) zu verstehen. Diese Grundlagen können durchaus auf heutige Programmiersprachen umgesetzt werden. Das Buch war sicher kein Fehlkauf. Es enthält neben dem Kurzadventure, anhand dessen die Entwicklung des Programmes gezeigt wird, zwei weitere ausführlichere Adventures. Adventures und wie man sie programmiert – C64-Wiki. " Weblinks [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Katalog der Deutschen Nationalbibliothek: 3-89011-043-6 Adventures Und Wie Man Sie Programmiert im Internet Archiv

*** 95 END: REM * Nicht obligatorisch, kann entfallen * Speicherplatzsparendes Listing, aber schlechter Programmierstil [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Gekürztes, platzsparendes Programm, das dasselbe bewirkt, in kompakter Form für C64: 1 PRINT"{clr}!!! DAS C64-WIKI STERNE DEMO!!! ":GOTO4 2 F=INT(RND(1)*16):POKE 646, F:POKE211, INT(RND(2)*40):POKE214, INT(RND(3)*24) 3 SYS58640:PRINT"*";:IFRND(1)>=. 04THEN2 4 POKE53280, F:POKE 53281, F:GOTO2 Variante, die noch mehr auf Kürze und Geschwindigkeit getrimmt ist: 1 print"{clr}!!! das c64-wiki sterne-demo!!! C64 grafik programmierung feuerpfeil. ":s=4^5:c=s*54:d=53280:e=d+1 2 f=rnd(1)*16:o=rnd(1)*1e3:pokec+o, f:pokes+o, 42:ifrnd(1)>=. 04then2 3 poked, f:pokee, f:goto2 Listing in C für cc65 [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Programm mit ähnlicher Anzeige in C für cc65: #include #include void main(void) { unsigned char breite, hoehe; unsigned char hintergrund_alt, rahmen_alt, text_alt; unsigned char farbe = COLOR_BLACK; _randomize(); screensize(&breite, &hoehe); clrscr(); hintergrund_alt = bgcolor(farbe); rahmen_alt = bordercolor(farbe); text_alt = textcolor(COLOR_YELLOW); cputs("!!!

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