Abenteuer Auf Dem Zahlenfluss Ravensburger

July 3, 2024, 1:32 pm

Fließend Kopfrechnen von 1 bis 100. Hast du Lust auf eine rasante Fahrt auf dem Zahlen-Fluss? Nimm dir ein Schlauchboot, Floß oder Ruderboot und erkunde mit lustigen Wassertieren den abenteuerlichen Zahlen-Fluss! Manche Wasserfahrzeuge transportieren die Tiere nach vorne (addieren), manche zurück (subtrahieren). Das abwechslungsreiche Rechen-Training im Zahlenraum von 1 bis 100 fördert das Zahlverständnis und logische Denken. Mit der pfiffigen Selbstkontrolle spielen die Kinder vollkommen selbstständig: rechnen sie ein Wassertier und ein Wassergefährt zusammen, müssen nur die beiden betreffenden Karten aufeinandergelegt werden, und sofort erscheint im Guckloch die richtige Lösung. Auf diese Zahl im Zahlen-Fluss darf der Spieler nun ziehen. Je nach Kopfrechen-Kenntnissen und Alter bietet Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss (1 - 100) verschiedene Spielvariationen an. Das Spiel weckt den Spaß an der Mathematik und ist so auf wichtige Lerninhalte der Grundschule ausgerichtet. Lernen Sie auch die anderen Spiele der Reihe Spielend Neues Lernen kennen.

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Bei einem falschen Rechenergebnis darf man dagegen keinen Chip ablegen. Beide benutzten Karten werden in die Schachtel geworfen. Schließlich darf der aktive Spieler noch ein neues Wassertier nachziehen. Spielende: Wenn Neptun seine Bewegung auf einem Feld beendet, auf dem ein Chip liegt, ist die Partie beendet und der Besitzer des Chips ist der Sieger des Spiels. Kommentar: "Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss" ist ein weiteres Spiel aus der Serie "Spielend Neues lernen", welche Kindern in den ersten Schuljahren auf spielerische Weise einige Schulinhalte vermitteln soll. Im vorliegenden Spiel trainieren die Kinder das Rechnen mit Zahlen im Bereich von 1-100. Die ausgeklügelte Lernkontrolle sorgt dafür, daß man nicht umständlich in einem Heft nachschauen muß, ob die Lösung auch wirklich richtig ist. Gerade beim zweiten Spiel haben die Kinder viel Spaß am Plazieren ihrer Markierungschips in der Hoffnung, daß die Figur des Neptun "ihr" Feld erreicht. In unseren Spielrunden ist es auch nie dazu gekommen, daß die neutrale Spielfigur bis zum Meer gelangt.

Durch das Loch in der Wassertierkarte kann man die richtige Lösung erkennen. Wurde richtig gerechnet, darf man einen seiner Chips auf die entsprechende Zahl des Flusses legen, sofern sich in diesem Flussabschnitt nicht mehrere Chips des Gegners befinden. In diesem Fall darf man keinen Chip platzieren. Liegt nur ein gegnerischer Chip da, darf man diesen an seinen Besitzer zurückgeben. Wenn man falsch gerechnet hat, darf man natürlich auch keinen Chip ablegen. Es gewinnt, wer zuerst alle seine Chips auf dem Fluss platzieren konnte. Spielidee 2 – Besuch von Neptun: Die Neptun-Figur wird an die Flussquelle gesetzt. Jeder Spieler erhält die Chips seiner Farbe sowie drei Wassertierkarten, die er offen vor sich ablegt. Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht Neptun entsprechend weit vor. Danach wird die oberste Fahrzeugkarte aufgedeckt und eines der offen liegenden Tiere des Spielers darf das aufgedeckte Fahrzeug benutzen. Beim Addieren bzw. Subtrahieren der beiden Kartenwerte sollte ein Ergebnis erreicht werden, das möglichst nahe an den Standort von Neptun herankommt.

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