Chaos In Der Alten Welt – Der Xantener Redaktion

July 6, 2024, 5:30 am

Die Spieldauer liegt bei 1-2 Stunden. Dass die 4 Chaosgötter sehr unterschiedlich sind, ist eine gute Sache, auch wenn es dadurch beim 1. Spieldurchlauf etwas schwierig ist, seine perfekte Strategie zu erkennen, denn jedem Chaosgott fällt eine Siegbedingung leichter als die anderen. Wenn man das erst mal weiß, kann man sich besser darauf konzentrieren. Allerdings werden die anderen Spieler dann auch gezielter diese Taktik boykottieren. Für Spaß ist auf jeden Fall gesorgt, denn die vier Chaosgötter werden gut dargestellt und kurze Allianzen in einzelnen Ländern führen zu interessanten Spielverläufen. Die Regel sind recht schnell verstanden und die Runden gehen flott voran und auch die Punkte sind, wenn man ein paar Runden gespielt hat, recht schnell vergeben. Warhammer Fans haben mit diesem Spiel sicher sehr viel Spaß, denn ihnen ist auch der ganze Hintergrund bekannt, aber auch Spieler, die Warhammer nicht kennen, finden sicher ihren Gefallen daran. Chaos in der alten Welt vom Heidelberger Spieleverlag und Fantasy Flight Games erschien in der Neuauflage Februar 2012 und wir haben bei unserem Test mit 4 Spielern inkl. dem Lesen der Anleitung und dem Aufbau ca.

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Aber das Ärgern anderer und das Sich-Ärgern gehören zu "Chaos" einfach dazu, genau darin liegt ja auch der Spaß. Abwechslung wird einerseits durch die immer neuen Situationen in einer Partie geschaffen, andererseits durch den Alte Welt-Kartenstapel, der jede Runde neue Effekte herbeizaubert, etwa eine Ausbreitung der Rattenmenschen in der Alten Welt oder die Entdeckung des Grals, die den Chaosgöttern schwer zusetzt. Nach einer bestimmten Anzahl Runden gewinnt sogar das Spiel, sollte bis dahin kein Chaosgott siegreich gewesen sein – die drei oder vier Spieler müssen sich dafür aber schon ziemlich blöd anstellen. Mit drei Teilnehmern verschieben sich die Verhältnisse auf dem Brett ein wenig, da die Fähigkeiten und Karten einer Chaosmacht fehlen, aber auch so ist "Chaos" noch sehr gut spielbar. Zu viert ist das Spiel jedoch eine regelrechte Offenbarung. Noch kaum ein Titel mit asymmetrischer Spielaufstellung hat bisher eine so gute Balance der verschiedenen Mächte hinbekommen. Anfängern mag es vielleicht noch so scheinen, als wäre Khorne mit seiner leichten Voraussetzung für das Drehen des Bedrohungsrades im Vorteil.

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Verteidigungskraft und Siegpunktzahl sind grundsätzlich identisch (und auf der Karte angegeben), können jedoch unabhängig voneinander durch Karten und Marker modifiziert werden. Danach dürfen sich die Kultisten zu Werke machen und die Bevölkerung zur einzig wahren Gottheit bekehren –nämlich zur eigenen. Für jeden vorhandenen Kultisten wird ein Verheerungsmarker platziert. Erreicht oder überschreitet die Zahl dieser Marker zwölf, gilt die Region als dauerhaft verheert und somit für immer für die Alte Welt verloren. Auseinandersetzungen zwischen den Spielern finden hier nun ebenso wenig mehr statt wie besondere Ereignisse. Aber es gibt weitere Siegpunkte: drei Stück für jede Partei, die in der aktuellen Runde an der finalen Verheerung beteiligt war sowie bis zu zehn Punkte für die beiden Götter, die sich insgesamt am fleißigsten an der Fahrt ins Verderben beteiligt haben. Neben den Kampf-, Verteidigungs- und Beschwörungswerten der Einheiten sowie der Kosten und Auswirkungen ihrer Chaoskarten unterscheiden sich die vier Götter auch in ihren besonderen Anforderungen.

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Die Wirkung der meisten Karten ist dauerhaft, jedoch bleiben nie mehr als zwei Ereignisse aktiv. Die Spieler wiederum ziehen zwei Karten von ihrem persönlichen Chaoskartenstapel. Danach werden reihum die auf den Machtbögen angegebenen noch verfügbaren Machtpunkte eingesetzt, um in einzelnen Regionen neue Einheiten zu beschwören oder dort Chaoskarten auszuspielen. Sind alle Punkte verbraucht, werden etwaige Kämpfe durchgeführt und die Regionen ausgewertet. Die Kämpfe bestehen nur aus einer einzigen Kampfrunde, bei denen jede Einheit mit einer vorgegebenen Würfelzahl (null bis vier) versucht, mit einer 4, 5 oder 6 einen Treffer zu landen. Bei einer 6 darf stets erneut gewürfelt werden, sodass theoretisch beliebig viele Treffer möglich sind. Die ermittelten Schadenspunkte darf der Angreifer auf die gegnerischen Einheiten verteilen. Werden dabei die Verteidigungswerte von Einheiten erreicht, müssen diese entfernt werden. Gelingt es einem Gott, auch nach dem Kampf durch Einheiten und gespielte Chaoskarten dort mächtiger zu sein als die Region selbst, erhält er dafür sofort Siegpunkte.

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Einmal in eine Region gezaubert, und anschließend ordentlich Gegner plattgemacht. Und das natürlich jede Runde. Dabei sollte allerdings nicht übersehen werden, dass nur der Blutgott eine derartige Hau-drauf-Strategie optimal nutzen kann. Die anderen Götter-Spieler müssen sich auf andere Besonderheiten konzentrieren, wenn sie am Ende gewinnen wollen. Die meisten Siegpunkte gibt es jedenfalls für die Arbeit der Kultisten –zumindest wenn es gelingt ein paar Regionen mit ihnen zu verheeren. Vielleicht ist aber auch eher eine Bedrohungsrad-Strategie sinnvoll. Dies hängt nicht nur von den unterschiedlichen Voraussetzungen ab, sondern auch vom Spielverlauf. Kommt der Blutgott nicht regelmäßig an ein paar Opfer, wird er es mit dem Rad schwer haben. Slaanesh dagegen benötigt sogenannte "Magiepunkte" vor Ort, um bei der Arbeit seiner Kultisten Drehmarker zu erhalten. Diese Punkte können durch eigene (aber teure) Chaoskarten generiert werden, oder durch bestimmte Marker, die zu Beginn jedoch zufällig verteilt werden.

Auf … Weidastern. Hagi31. Der xantener redaktion en. S E I T E 3: F B I M I T F R AU E N P O W E R Valérie Petit soll Bürgermeisterin in Xanten werden S E I T E 6: K I R C H E Die Gemeinde St. Ulrich feiert Fronleichnam in Corona-Zeiten Der Xanten Sonsbeck Alpen Familienunternehmen Hülskens spürt mit einer Drohne die Tiere auf 6424 KW 24 32. The Xantener Nordsee lies between Vynen and Wardt in North Rhine-Westphalia. Der Eintritt dazu ist wie immer frei.

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