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July 7, 2024, 1:18 am

Wildwüchsiger Dschungel mit verschlungenen Pfaden, tiefe Höhlen, lebendige Städte voller Bewohner, haufenweise Quests. "Risen 2: Dark Waters" ist kein kleines Spiel, vor allem ab dem Punkt, wo man sein eigenes Schiff bekommt. Damit ihr euch nicht gnadenlos verlauft oder im tiefblauen Ozean untergeht, sondern immer den vollen Durchblick habt, geben wir euch unsere Risen-2-Komplettlösung an die Seite. In den nächsten Tagen und Wochen werden wir die Quests aktualisieren, neue Verstecke und Fundorte für interessante sowie legendäre Gegenstände hinzufügen und euch mit allem helfen, was man so in dem Rollenspiel von Piranha Bytes entdecken kann. Wer etwas dazu beitragen möchte (Fundorte, interessante Stellen, Nebenquests etc. Risen 2 gräber der ahnen karte 10000 games megapi. ), kann gern einen Kommentar hinterlassen – wir ergänzen den Guide dann entsprechend. Bevor ihr unten in der Navigation oder auf der zweiten Seite in der Quest-Übersicht stöbert, gibt es Allgemeine Tipps und Hinweise. Alles ganz unverbindlich, aber auf jeden Fall hilfreich beim Kampf gegen die Meerestitanen.

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3. Der geheime Zugang Ihr sollt den Zugang zum Feuertempel suchen, der sich ganz im Südwesten der Karte befindet. Dazu verlasst ihr das Dorf, geht nach Süden und folgt dann dem einzigen Pfad, der zum Tempel nach Westen führt. Wenn ihr dem westlichen Weg folgt, trefft ihr hier auf ein Piratenlager mit ein paar feindlich gesinnten Seebeutern, die euch attackieren. Greift sie ebenfalls und kämpft mit euren fiesen Tricks, um sie schnell zu überwältigen. Risen 2 gruber der ahnen karte download. Setzt dann euren Weg fort und ihr erreicht einen Höhleneingang, der zum Tal führt. Hier solltet ihr auf die vereinzelten Grabspinnen achten, die euch in den Gängen angreifen. Mit schnellen Tritten könnt ihr sie nach hinten schlagen und dann attackieren. Klickt schließlich auf die auffällige Feuerbarriere, an der ihr nicht vorbei könnt und kehrt zurück ins Lager, um Corrientes von eurem Fund zu berichten. Er gibt euch nun eine weitere Quest, mit der ihr die Wand durchschlagen könnt. 4. Das versteckte Tal Dieser Auftrag kombiniert quasi die letzten beiden Missionen miteinander und beginnt in dem Moment, in dem euch Valdez von der Expidition, die Corrientes leitet, erzählt.

14. 11. 2006 21:57 #1 Gräber der Ahnen Langsam aber sicher kommt bei mir der Frust hoch. Ich suche jetzt seit 3 Tagen die restlichen Ahnengräber in Nordmar. Da man Dank es immensen Hardwarehungers dieses Spieles nur eine eingeschränkte Weitsicht hat und netterweise jeden Tag Schneestürme losbrechen, endet meine von der Karte von Kerth unterstützte Suche jedesmal vor irgendeiner Felswand. Kann mir irgendjemand eine nachvollziehbare Wegbeschreibung zu den beiden am weitesten im Westen gelegenen Gräbern geben (oder von mir aus auch den entsprechenden goto-Cheat, mir reichts langsam). CU Pitter -- Regelmässiges Versagen ist auch eine Form von Zuverlässigkeit............. 14. 2006 23:08 #2 Moderator - fröhlicher Wanderork Ich habe dir mal eine Karte der Ahnengräber rausgesucht. Hoffe, dass sie dir hilft. -- 14. Inana | Auf den Gräbern unserer Ahnen. 2006 23:12 #3 Ja, das kommt mir bekannt vor... Erstmal mußt du zwei Sachen machen, Sichtweite so hoch wies geht und dann nur losgehen wenn klares Wetter herrscht. Also solange schlafen bis der Himmel klar ist und dann losgehen, aber auch möglichst schnell, denn irgendwie scheint es Nachmittags öfters zu schneien als zur Mittagszeit.

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Schön scharf 9. Das zweite Ich 10. Nachricht aus der Welt der Lebenden 11. Nachricht aus dem Jenseits 12. Totenruhe 13. Plünderer beim Ahnengrab 14. Grabräuber 15. Wo bleibt Koraka 16. Die Gräber der Ahnen 17. Das Erbe des Chaka Daru 18. Werde Halmak der Maracai 19. Folge Daiki zum Ritualplatz / Inquisition 20. Daiki loswerden / Inquisition 21. Folge Potaka zum Ritualplatz / Eingeborene 22. Potaka loswerden / Eingeborene 23. Sprich mit Chaka Datu 24. Der Schatz im versteckten Tal 25. Der Schatz an der Piratenküste 26. Der Schatz in der Pantherhöhle Hakekes Prüfungen (Inquisition) 1. Eine Tatze für Hakeke 2. [Quest] Die Gräber der Ahnen. Folge Hakeke 3. Folge Hakeke durch den Dschungel 4. Folge Hakeke zur Höhle 5. Mit Hakeke zurück ins Dorf 6. Die vier Federn 7. Mit Hakeke unterwegs 8. Die letzte Prüfung 9. Folge Potaka zum Ritualplatz 10. Duell mit Zaalus HalmakZaalus Zaalus Prüfungen (Eingeborene) 1. Eine Tatze für Zaalu 2. Folge Zaalu 3. Folge Zaalu durch den Dschungel 4. Mit Zaalu zurück ins Dorf 5. Die drei Fragen 6.

Dort gibt das Buch "Der Mutige" eine Anleitung zum Fund des Holzbein. Fundort: Das Holzbein ist unaufällig auf der Insel Takarigua versteckt. Von der Zuckerrohrplantagean Thompkins vorbei gen Norden, findet sich im Wald eine Höhle mit einer Grabspinne. Am Ende der Höhle führt der Weg rechts an einem Kliff entlang weiter. Das Holzbein jedoch liegt direkt links vom Höhlenausgang zwischen den großen Felsen an der Klippe. Jaguarpfote (+10 Ritual) Start: Mit dem Buch "Wertvolle Gegenstände" in der Bucht von Maracai beginnt das Abenteuer. Über die Nebenquest "der Schwarze Hund" aus dem Maracai-Dorf führt der Weg bis zum Lager des Gesuchten. Gräber der Ahnen (Fanggebiet) - elfe's Wizsenspage - Offizielle Wizard 101-Fanseite. Dort findet sich auch der Hinweis auf die Pfote. Fundort: Unweit des gleichen Maracai-Dorfes gibt es eine Grabkammer, in der sich der gesuchte Gegenstand finden lässt. Kamm mit einem Zinken (+1 Klingen) Start: Auf Puerto Isabella muss die Garnison aufgesucht werden. Im Zimmer von Isabella kann das Buch "Fechtkünstler" gefunden werden, um die Quest zu starten.

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Ihr müsst dann wie bei "Die Expedition" beschrieben dem Weg nach Süden folgen, rechts unter der Hängebrücke durchgehen und weiter nach Osten am ersten Zwischenlager von Corrientes Expedition vorbei eilen. Geht weiter und biegt beim See hinter der Schlucht nach rechts ab, um weiter auf den Hügel im Süden zu gelangen. Hier erreicht ihr das Lager. Bones spricht euch automatisch an und sagt, dass der Kommandant im großen Zelt hockt. Dieser beauftragt euch mit der Suche nach dem geheimen Eingang. Lauft also wieder aus dem Lager und biegt links ab, um weiter nach Süden zu gelangen. Zerschlagt die Piraten in ihrem Lager und eilt weiter nach Südwesten, wo ihr eine Höhle betretet, ein paar Spinnen vernichtet und schließlich auf eine Feuerwand trefft. Risen 2 gräber der ahnen karate club. Untersucht sie und kehrt zu Corrientes zurück, der euch den nächsten Auftrag erteilt. 5. Das Blut der Ahnen Sprecht im Dorf mit Corrientes und er sagt euch, dass ihr das Blut der Ahnen benötigt, um an der Feuerwand vorbei zu kommen. Redet daher im hinteren Teil des Lager mit Osamu, der euch den Trank geben kann.

Dem guten Yargul werde ich defintiv noch einmal einen Besuch abstatten, da ich noch Ruhm für Klingen Stufe 6 benötige und so langsam siehts mau mit sonstigem Ruhm aus. Also ich finde beide Wege definitiv nett, auch wenn Inquisition ganz klar deutlich! leichter ist. Spaß machen tut das Ballern aber defintiv, vor allem Venturo als Begleiter ist halt mal nett, da ich ihn vorher selten mithatte und ich seine Art und Sprüche doch recht amusänt finde. Damals habe ich Voodoo aber etwas "verkackt", da ich zu Beginn, wie ich jetzt, zunächst oft viel auf Härte und Diebeskunst gegangen bin und erste später auf Klingen bzw. nun Feuerwaffen. Gegen Ende war ich dann in Voodoo echt eine Lusche, da ich glaube Härte, Diebeskunst und Klingen bei 10 hatte, aber Vodoo selbst zu schwach, um damit wirklich viel zu reißen. Ich war dann eher das Nahkampfbiest und mit Voodoo habe ich keinen Blumentopf gewonnen. PS: Sieht man eigentlich die Karte? Bzw. ist die korrekt eingebunden, da ich immer selbst auf die Verlinkung klicken muss und sie nicht direkt im Post eingebunden sehe.

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