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July 12, 2024, 11:16 pm

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Der Begriff Überschreiben ( englisch override, wörtlich 'außer Kraft setzen', 'überwinden') beschreibt eine Technik in der objektorientierten Programmierung, die es einer abgeleiteten Klasse erlaubt, eine eigene Implementierung einer von der Basisklasse geerbten Methode zu definieren. Das Überschreiben von Methoden ist ein zentraler Bestandteil der Polymorphie in der Objektorientierung. Das Überschreiben ist zu unterscheiden vom Überladen. Technische Details [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Beim Überschreiben ersetzt die überschreibende Methode der abgeleiteten Klasse die überschriebene Methode der Basisklasse. Die überschreibende Methode kann jedoch auch die überschriebene Methode aufrufen – ansonsten sind die überschriebenen Methoden über die überschreibende Klasse nicht mehr erreichbar. Damit die Angabe einer Methode als Überschreiben bezeichnet werden kann, müssen einige Bedingungen erfüllt sein. Die wichtigsten Bedingungen lauten: Die Methoden müssen im Typ ihrer Parameter und in der Länge der Parameterliste exakt übereinstimmen, d. h. sie müssen die gleiche Signatur haben.

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Überladung wird auch als polymorph betrachtet. Die Funktionen mit unterschiedlichen Implementierungen hängen von ihren angegebenen Argumenttypen ab. Es ist normalerweise mit statischen Programmiersprachen verbunden, die die Typüberprüfung in Funktionsaufrufen erzwingen. Es wird auch als praktisch betrachtet, da es dem Programmierer ermöglicht, eine Reihe verschiedener Methoden in derselben Klasse zu schreiben. Beim Überladen ändert der Laufzeitprozessor jedoch den Namen aller überladenen Methoden, was ein Problem darstellen kann. Das Überschreiben von Methoden in der objektorientierten Programmierung ist eine Funktion, mit der eine Unterklasse oder Unterklasse eine bestimmte Implementierung einer Methode bereitstellen kann, die bereits von einer ihrer übergeordneten Klassen oder übergeordneten Klassen bereitgestellt wird. Die Implementierung in der Unterklasse überschreibt oder ersetzt die Implementierung in der übergeordneten Klasse, indem eine Methode mit demselben Namen, denselben Parametern oder Signatur und demselben Rückgabetyp bereitgestellt wird wie die Methode in der übergeordneten Klasse.

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1 Subtypisierung Wenn eine Klasse als Unterklasse einer anderen Klasse definiert wird, spricht der Informatiker von Subtypisierung. Ein Beispiel wäre die Klasse Limosine() als Unterklasse der Klasse Auto(). Zusätzlich muss der Subtyp das Liskov Substitutionsprinzip erfüllen: Alle Operationen der Superklasse müssen demzufolge entsprechende Subtype-Operationen aufweisen. Damit hat jede Subtype Operation automatisch eine schwächere Vorbedingung, d. h. die Unterklasse muss weniger oder dieselben Operationen wie ihre Elternklasse aufweisen. Zugleich hat jede Subtype Operation damit eine stärkere Nachbedingung, d. die Subklasse garantiert mehr Programmeigenschaften oder genauso viele. 1. 2 Sub-Klassen Das Konzept der Subklassen ist durch konsequente Anwendung des Konzepts objektorientierter Vererbung gekennzeichnet. Neben der Konzeption objektorientierter Programme kommt die verstärkte Strukturierung in Subklassen in der Programmanalyse und dem Objektdesign zur Anwendung. Das Überschreiben von Superklassen ist ein Spezialfall der Subklassenanwendung: In der Superklasse implementierte Methoden werden in der Subklasse reimplementiert.

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Sowohl die Methode override als auch virtual müssen den gleichen override besitzen. Sie können die Modifizierer new, static oder virtual nicht verwenden, um eine override -Methode zu ändern. Eine überschreibende Eigenschaftsdeklaration muss genau denselben Zugriffsmodifizierer, Typ und Namen wie die geerbte Eigenschaft angeben. 0 unterstützen schreibgeschützte überschreibende Eigenschaften kovariante Rückgabetypen. Die überschriebene Eigenschaft muss virtual, abstract oder override entsprechen. Weitere Informationen zur Verwendung des override -Schlüsselworts finden Sie unter override und Wann müssen die Schlüsselwörter "override" und "new" verwendet werden?. Weitere Informationen zur Vererbung in C# finden Sie unter Vererbung. Beispiel In diesem Beispiel wird eine Basisklasse namens Employee und eine abgeleitete Klasse namens SalesEmployee definiert. Die SalesEmployee -Klasse enthält ein zusätzliches Feld salesbonus, und überschreibt die CalculatePay -Methode, um dies zu berücksichtigen.

bereitzustellen Hier ist deutlich zu sehen, dass if an application uses instances of the Vehicle class, then it can work with instances of Car as well, da beide Implementierungen der Methode accelerate() dieselbe Signatur und denselben Rückgabetyp haben. Schreiben wir einige Komponententests, um die Klassen Vehicle und Car zu überprüfen: public void whenCalledAccelerate_thenOneAssertion() { assertThat(celerate(100)). isEqualTo("The vehicle accelerates at: 100 MPH. ");} public void whenCalledRun_thenOneAssertion() { assertThat(()). isEqualTo("The vehicle is running. ");} public void whenCalledStop_thenOneAssertion() { assertThat(()). isEqualTo("The vehicle has stopped. ");} assertThat(celerate(80)). isEqualTo("The car accelerates at: 80 MPH. ");} Sehen wir uns nun einige Komponententests an, die zeigen, wie die nicht überschriebenen Methoden run() und stop() gleiche Werte für Car und Vehicle zurückgeben: public void givenVehicleCarInstances_whenCalledRun_thenEqual() { assertThat(()). isEqualTo(());} public void givenVehicleCarInstances_whenCalledStop_thenEqual() { In unserem Fall haben wir Zugriff auf den Quellcode für beide Klassen, sodass wir deutlich sehen können, dass die Methode accelerate() auf einer Basisinstanz von Vehicle und accelerate() auf einer Car aufgerufen wird) s Instanz gibt unterschiedliche Werte für dasselbe Argument zurück.

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