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July 8, 2024, 8:27 am

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Die Spieldauer beträgt für eine Partie ca. 45 Minuten – die aber für den Spielspaß (der sich bei uns nicht so recht eingestellt hat) etwas zu lang ist. Bei uns ist Von Drachen und Schafen nicht so gut angekommen, wenn auch nicht wirklich durchgefallen. Das Problem ist, dass es viele interessantere Spiele gibt, die wir auf den Tisch holen würden, bevor wir nochmals zu Von Drachen und Schafen greifen würden. Aber wie bei so vielen Spielen ist zu beachten, dass das Spiel in anderen Gruppen durchaus Spaß machen kann: deshalb unbedingt ausprobieren und sich selbst ein Bild machen … Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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Da kann einer hochwertige Schatzkarten mit sieben Siegpunkten sammeln und mit vier Karten mehr Punkte besitzen, als ein anderer, der schnell acht Schätze auslegt, aber damit vielleicht nur bei 21 Punkten gelandet ist. Zünglein an der Waage sind oft die Höhlen. Vier rote Schätze in der roten Höhle bringen nämlich zehn Zusatzpunkte, wer dann vielleicht noch drei Schätze in einer blauen Höhle hat, bekommt sechs weitere Extrapunkte. Auch wenn der letzte Schatz keine Höhle hat, reicht das dann wahrscheinlich trotz geringer Einzelwerte der Schätze zum Sieg. VON DRACHEN UND SCHAFEN ist kein schnelles Spiel. Das Schätzesammeln dauert rund eine dreiviertel Stunde, das zieht sich vor allem am Ende lange hin. Optimierer rechnen, da der jeweilige Punktestand für alle erkennbar ist. Um das zu vermeiden, sind wir inzwischen dazu übergegangen, dass die Schätze in den Höhlen unter die Höhlenkarte geschoben werden. Da bleibt dann doch noch etwas Überraschung für das Ende möglich, es sei denn, es gibt einen absoluten Memo-Crack in der Runde.

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So läuft ein Spielzug Wie sieht denn nun mein eigener Spielzug aus!? Der Ablauf ist eigentlich immer gleich. Nur unterscheiden wir hier von Pflicht-und optionalen Aktionen. Die erste ist - und sie ist damit unsere einzige Pflichtaktion -, zwei Karten zu ziehen. Diese nimmt man entweder vom Nachziehstapel oder aber von der Weide. Die Weide bezieht sich auf vier Karten, die immer in der Tischmitte mit dem Schafsymbol nach oben liegen. Optional darf man dann eine Höhlenkarte spielen (ja, das sind die berüchtigten Drachenhöhlen in denen die gesammelten Schätze gleicher Farbe noch einmal eine Menge Punkte bei der Abrechnung bringen können) oder eine Schatzkarte, die je mehr sie Siegpunkte liefern, umso teurer mit Schafen zu bezahlen sind. Ein besonderes Schaf gibt es. Nämlich das "Wilde Schaf". Dieses dient als Joker und kann somit jede Farbe ersetzen. Ein wirklich sehr nützliches Schaf! Leider gibt es nur fünf Stück davon im Kartenstapel. Und zu guter letzt wären da noch die Aktionskarten.

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Die Wilden Schafe werden als eine Art Joker eingesetzt und können als beliebig farbige Schafe genutzt werden. Und schließlich gibt es noch die Schätze, um die sich das Spiel eigentlich dreht. Diese Schätze werden vor allem durch zwei Werte charakterisiert, zum einen ist dies die Punktzahl, die sie in der Endabrechnung wert sind, zum anderen ist es die Anzahl der Schafe, die der Spieler abgeben muss, um einen Schatz auszulegen. So gibt es beispielsweise die Goldmünzen schon für zwei Schafe beliebiger Farbe, allerdings sind diese nur einen Punkt wert. Dagegen bringt die Prinzessin dem Spieler stattliche acht Punkte, für die er allerdings auch vier Schafe gleicher Farbe sowie ein weiteres Schaf ausgeben muss. Die Anzahl der benötigten Schätze, der ausliegenden Höhlen und der nachgezogenen Karten ist dabei von der Anzahl der Spieler abhängig. Vor Spielbeginn bekommt jeder Spieler schon einen Grundstock von vier Handkarten und weitere vier Karten werden vom Nachziehstapel ausgelegt. Danach können sich die Spieler daran machen, Schafe und Schätze zu sammeln.

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Wenn die Hirtin gespielt wird, darf man sofort zwei weitere Karten ziehen. Der Zauberer kann nur mit einer anderen Aktionskarte gespielt werden und sorgt dafür, dass diese Aktion nicht durch einen Drachen abgewehrt werden kann. Passen Kann oder möchte der Spieler weder eine Aktions- noch eine Schatz-/Höhlenkarte spielen, kann er auch passen und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Am Ende seines Zuges darf ein Spieler höchstens 10 Handkarten besitzen. Sollte er mehr auf der Hand haben, muss er so viele abgeben, bis die Anzahl auf 10 reduziert wurde. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie Spielende: Bei einer bestimmten Anzahl an ausliegenden Schätzen bei einem Spieler (abhängig von der Spieleranzahl 10, 9 oder 8), wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Danach folgt die Schlusswertung. Der Spieler, der das Spiel beendet, ist nicht automatisch der Sieger. Es wird die Summe der Siegpunkte durch ausliegende Schätze zu der Anzahl Siegpunkte für Schätze, die in einer Höhle liegen, addiert.

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Die Optik ist für mich aber leider auch das einzige, was das Spiel trägt, bzw. bemerkenswert macht. In der Theorie klingt die Wahlmöglichkeit, Gegenspieler mit Aktionen zu ärgern oder mit der Schafseite Schätze zu kaufen sehr interessant. In der Praxis fühlte es sich für mich aber oft an, als würde das Spiel eher mich spielen – und nicht andersherum. Welche Farben ich auf die Hand nehmen kann ist von der Auslage (bzw. dem Nachziehstapel) diktiert. Was ich dann konkret an Aktionen/Schätzen/Höhlen bekomme ist reiner Zufall. Kann ich nur Farben ziehen, mit denen ich keinen Schatz auslegen kann, komme ich punktetechnisch nicht weiter. Befinden sich unter den gezogenen Karten keine hilfreichen Aktionen oder gar noch mehr unauslegbare Schätze, nützen sie mir unmittelbar auch nichts. So verkommen für meinen Geschmack zu viele Züge zur Nullrunde. Die Möglichkeit, die eigene Kartenhand aktiv zu gestalten ist mir zu eingeschränkt und zu sehr vom Zufall bestimmt. Wenn ich auf einen bestimmten Schatz hinarbeite, aber ums Verrecken keinen Drachen ziehe, um mich gegen die anderen Spieler zur Wehr setzen zu können, kann ein einziger Dieb oder Wütender Mob die Arbeit am Schatz mitunter komplett zunichte machen.

Schließlich können Aktionskarten Pläne der Mitspieler durchkreuzen. Da sorgt ein wütender Mob dafür, dass alle die Hälfte ihrer Karten verlieren. Ein Dieb schädigt nur einen Beteiligten und klaut ihm zwei Karten. Wer eine Drachenkarte oder ein Einhorn besitzt, kann sich schützen, mit einer Hirtin gibt es noch zwei zusätzliche Karten. Mit rein destruktivem Spiel kommt man nicht weit, da auch die Aktionskarten der Schatzgewinnung dienen. Trotzdem zögern diese Aktionsmöglichkeiten das Spielende hinaus. Da wird dann gegen den Führenden gern der Ritter gespielt, der zu einer Runde Zuschauen verdonnert, oder der wütende Mob wird von einem Zauberer begleitet, der verhindert, dass der Drache sich schützend vor seinen Besitzer stellen darf. In dieser Phase ist das Spiel auch nicht ganz frei vom Königsmachereffekt, sodass manchmal ein Mitspieler entscheiden kann, wer letztlich gewinnt. Die Wege zum Sieg können unterschiedlich sein. Wer acht Schätze ausliegen hat, beendet bei vier Beteiligten das Spiel.

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