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July 7, 2024, 12:26 am

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Ersteller dieses Themas Mitglied seit: 13. 01. 2021 Deutschland 5 Beiträge Hallo! Bei meinem F11 Bj. 2013, habe ich vorne links einen nassen Scheinwerfer. Hierdurch ist der Scheinwerfer komplett funktionslos, also keinen Blinker, Tagfahrlicht, Abblend- und Fernlicht und auch die Leuchtweitenregulierung soll laut Bordcomputer nicht funktionieren. Mein BMW-Hndler wollte den Scheinwerfer anfangs reparieren, also trocknen und abdichten, meinte dann aber, dass die Elektronik defekt sei und ich einen komplett neuen Scheinwerfer bentige. Die Kosten lt. Hndler lgen dann bei ca. 2. Xenon nachrsten [ 3er BMW und M3 - F30 / F31 / F34 GT / F80 Forum ]. 500 EUR ohne Montagekosten. Leute, ich bin am Boden zerschlagen, da ich durch Corona keine Einknfte mehr habe und derzeit quasi jeden Euro umdrehen muss. Habt ihr eine Idee, wie ich aus der Sache kostenlos oder zumindest wesentlich gnstiger rauskomme? Einen Kulanzantrag hat der Hndler schon gestellt, meinte aber, dass man fr so ein altes Auto wohl kaum eine Chance htte. Knnte es vielleicht sein, dass die Elektronik nicht defekt ist und der Scheinwerfer nur getrocknet werden muss?

Ihnen geht es nicht um die Archivierung welthistorisch bedeutsamer Zeugenaussagen, sondern um kleine Lokalgeschichten. Dazu haben sie eine Reihe von Online-Archiven eröffnet, in die Fotos und Dokumente hochgeladen werden können, die für einen bestimmten Ort bedeutsam sein könnten. Gegründet hat die Topotheken vor ein paar Jahren der Österreicher Alexander Schatek. Unter werden hier nun Zeitungsausschnitte oder historische Fotos zugänglich gemacht. Hochgeladen wird all das von freiwilligen Hobbyhistorikern, die dafür ihre privaten Archive öffnen. In Österreich gibt es in­ zwischen Dutzende solcher Topotheken, in Deutschland erst einige wenige. Doch das kann sich schnell ändern, denn je­ der, der sich berufen fühlt, kann jeder­zeit eine neue Topothek gründen und eigene Dokumente hochladen. Im Deutschen Museum wartet ein pensionierter Drucker die Maschinen Auf ähnlich praktische Art nutzen auch Museen immer häufiger das Wissen der Alten. Das Deutsche Museum in München etwa arbeitet mit Ehrenamtlichen wie dem 66 Jahre alten Drucker Peter Clara zusammen.

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Skyrim - Lsung: Das Wissen der Alten (Elder Knowledge) Paarthurnax war es, der die ersten Menschen in der Kunst der Stimme unterwies, wie er uns berichtet, um so die rechtschaffenen Drachen und Menschen zum Kampf gegen die Tyrannei von Alduin zu vereinen. Der Schrei "Drachenfall", welcher seine Brüder verwundbar machte, war aber nicht sein Werk, sondern das geistige Kind der Menschen, weshalb er uns entgegen aller Erwartungen nichts darüber zu berichten weiß. Jedoch ist ihm die Macht bekannt, welche den übelsten unter den Drachen vor so langer Zeit aus der Welt verbannte. Es handelte sich um eine der legendären Elder Scrolls. Jene Schriftrollen der Götter, welche das Schicksal der Welt auf ihren Seiten tragen. Durch die Magie eines solch göttlichen Artefakts verbannten die alten Nord den unbesiegbaren Alduin dadurch, dass sie ihn durch einen geschaffenen Riss in der Zeit, entgegen des Strom des Vergessens in die Zukunft verbannten. Im Gedenken an diesen Tag, und in Erwartung der Rückkehr von Alduin in die Gegenwart, wacht Paarthurnax nun eben an der Stelle dieser Geschehnisse.

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Euer Auftrag ist allerdings noch nicht beendet, wendet euch deshalb weiter nach links und folgt dem Weg. An seinem Ende werdet ihr auf die Tür zur Kathedrale von Alftand treffen. Achtet auf die Falle vor der Tür in Form einer Klaue. Betretet anschließend die Kathedrale. Die Rampe mit den Druckplatten Achtet in der Kathedrale angekommen auf den Weg zu euren Füßen. Sobald ihr den Weg rechts lang nehmt, werdet ihr dort direkt drei Druckplatten vorfinden, die ihr besser nicht auslöst. Ihr folgt nun eurem Weg, bis ihr in einen großen Raum gelangt. Direkt vor euch befindet sich ein Gitter, nehmt die Treppe zu eurer Linken Seite um zu dem Schalter zu gelangen, der es öffnet. Durchquert das Tor und das nächste Gitter und tötet alle Feinde. Vergesst nicht den Aufzugschlüssel vom Zenturio für euch zu beanspruchen. Aktiviert dann die Vorrichtung in der Mitte des Raumes und steigt die Treppen hinab in die Schwarzweite. Ihr habt euer Ziel nun fast erreicht. Direkt vor euch findet ihr Sinedors Feldlabor, ein kleines Haus, das neben vielen Alchemiezutaten auch noch eine Purpurne Nirnwurz für die Quest " Zurück zu den Wurzeln " bietet.

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Medizin aus dem Tropischen Regenwald Für ungeübte Augen sieht der Regenwald von Dzanga-Sangha wie eine grüne Wand aus. Bäume, Sträucher, Schlingpflanzen … Grün, wohin der Blick auch fällt. Nicht so für die BaAka Henriette Memba. Ist sie im Wald unterwegs, sieht sie eine Apotheke: Mittel gegen Fieber, Husten, Zahnschmerzen oder Bauchweh, Hilfe gegen Grippe oder für Frauen in den Wehen. Henriette Memba lebt in Mossapoula, hat fünf Kinder und sechs Enkelkinder. Ist eines ihrer Familienmitglieder oder jemand aus dem Dorf krank, weiß Memba, wie sie helfen kann. Dieses Wissen hat ihre Großmutter ihr überliefert: "Früher, wenn sie mit mir in den Wald ging, zeigte sie mir jedes Blatt, das sie pflückte, und die Baumstämme, deren Rinde sie sammelte", sagt Henriette. "Jetzt zeige ich meinen Kindern, welche Heilkräfte die Pflanzen haben. " Doch das ist heute nicht mehr selbstverständlich. Das Leben verändert sich, auch in Dzanga-Sangha, und die traditionelle Weisheit der Alten droht verloren zu gehen.

Man muss jedoch feststellen, dass der Inhalt dieses Buches fast unverständlich ist. Spricht man den Ork darauf an, verweist er einen an den Autor des Buches, der weit in den nördlichen Eisfeldern lebt. Sobald man mit dem Autor, Septimus Signus, spricht, wird man bemerken, dass dieser tatsächlich so verrückt ist, wie sein Buch vermuten ließ. Allerdings weiß er, wo die Schriftrolle der Alten zu finden ist; unter den alten Dwemerruinen von Alftand, in der sogenannten Schwarzweite. Die Daedraquest Die Entschlüsselung des Übernatürlichen läuft parallel dazu. Er gibt einem das Runenverzierte Lexikon und die Anpassungssphäre, um dorthin zu gelangen und den Inhalt der Schriftrolle zu dokumentieren. Alftand [] Nun macht man sich also auf den Weg nach Alftand, sollte sich vorher jedoch gut ausrüsten. Septimus will auch, dass man ein Lexikon mit der Schriftrolle der Alten beschreibt. Das ist allerdings nur wichtig für oben genannte Daedraquest Die Entschlüsselung des Übernatürlichen. Sobald man angekommen ist, muss Alftand durch die Eistunnel betreten werden.

Man stößt schnell auf eine blockierte Tür, an der man auf einen Seitenweg abbiegt. Man gelangt in eine größere Halle voller Zwergenspinnen, an denen man vorbeigelangen muss. Am südlichen Ende liegt ein Weg, der einen über den Raum mit den Zwergensphären führt, von wo man ins Animonculaterium kommt. Animonculaterium [] Ein weiteres verschlossenes Tor versperrt einem den Weg, der Hebel, um es zu öffnen, befindet sich rechts neben einem großen Rohr hinter dem Tor. Man erreicht ihn von der linken Seite des Tors. In dem folgenden Gang stehen vier Falmer, an denen man durch Kampf oder Schleichen vorbeikommt. Alternativ kann man auch direkt hinabspringen und den Weg ignorieren, allerdings sollte man dafür den Drachenschrei Ätherische Gestalt beherrschen. Auf dem normalen Weg nach unten kommt man zu einem kaputten Abschnitt, weshalb man sich auf die Ebene darunter fallen lassen muss, was auch den Rückweg abschneidet. Am Boden warten weitere Falmer. Einige Feuerfallen schützen die Tür, können aber durch einen schmalen Weg zwischen den Röhren zur Linken umgangen werden.

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